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Elomnïa

Les différents types de magie

Les différentes formes de magies :



le corps à corps

Le corps à corps n'est pas réellement une forme de magie, mais son apprentissage nécessite tout de même de la pratique. Cette branche contient :
  • La Maîtrise d'une arme : Le personnage à appris à se défendre à l'aide d'une arme, si le joueur choisit cette capacité, préciser l'arme dans la rubrique "autre". Plus le joueur met de points dans le domaine et plus sa maîtrise est approfondie, ce qui augmente ses chances de victoire lors d'un combat.
  • La maîtrise des Techniques de combat : C'est bien beau de savoir lancer des sorts, mais lorsque l'on se retrouve dans une situation où l'utilisation de la magie est impossible, cette capacité se révèle très utile. Plus le joueur met de points dans ce domaine, plus il a de chances de remporter un combat au corps à corps face à l'ennemi.
  • L'adoption d'une Forme Combattive : La Forme combattive est une apparence différente de celle d'origine du personnage. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus sa seconde forme sera puissante et imposante. Si le joueur choisit cette capacité, créer la fiche personnage représentant sa deuxième forme sous le même nom.
  • L'augmentation de la Vitesse, de l'Attaque ou de la Défense : Suite à un rude entraînement, le personnage voit l'un de ces domaine augmenter. En combat, le joueur possédant l'une de ces capacités renforcée se verra avantagé face à l'ennemi. Plus le joueur met de points dans une de ces rubriques, plus il sera avantagé.
  • La maîtrise de la Tension : Lorsque le joueur se met sous tension lors d'un combat, il encaisse les coups de l'ennemi un tour, puis renvoie les coups avec une puissance et une violence supérieures. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus les coups renvoyés se verront puissants et destructeurs.



La Magie Archaïque


La Magie Archaïque est le plus ancien enseignement de la Vallée. Elle correspond à la maîtrise des différents éléments. Cette branche contient :




  • Le Contrôle de la terre : Le personnage peut contrôler la terre, il peut être à l'origine d'éboulements, de tempêtes de sable... Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus sa maîtrise sera approfondie et plus ses attaques seront puissantes.
  • Le Contrôle du Vent : Le personnage peut contrôler le vent, il peut être à l'origine de tempêtes, de bourrasques.... Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus sa maîtrise sera approfondie et plus ses attaques seront puissantes.
  • Le Contrôle de l'Eau : Le personnage peut contrôler l'eau, il peut être à l'origine de siphon, de pluies... Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus sa maîtrise sera approfondie et plus ses attaques seront puissantes.
  • Le Contrôle du Feu : Le personnage peut contrôler le feu, il peut être à l'origine de boules de flammes, d'incendies... Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus sa maîtrise sera approfondie et plus ses attaques seront puissantes.
  • La Protection : Le personnage se crée un bouclier éphémère permettant de parer une attaque. Plus le joueur met de points dans le domaine, plus sa protection sera puissante et durable.



la Magie Animale

La Magie animale correspond à tout type de sorts en lien avec les animaux. Cette branche comprend:


  • L'invocation d'un animal : Lors d'un combat, le personnage peut invoquer un individus d'une espèce afin de l'aider. Plus le joueur met de points dans cette capacités, plus il pourra invoquer d'individus. Si le joueur choisit cette capacité, préciser l’espèce dans la rubrique "autre".
  • La Communication avec une espèce : Le personnage est capable de parler à certaines espèce, plus le joueur met de point, plus le nombre d'espèces est important (1pt par espèce). Préciser les espèce dans la rubrique "autre".
  • L'adoption d'une Forme Combattive : Voir déf dans "corps à corps". La forme sera là d'origine animale.



La Magie Psychomotrice

La Magie Psychomotrice est une forme de magie spirituelle, cette branche comprend :

  • La Télékinésie : Le personnage adopte la maîtrise de la télékinésie, il peut déplacer des objets par la simple force de l'esprit. Il existe trois niveaux de maîtrise, au niveau 1 (1pt), le joueur peut déplacer de petits objets. Au niveau 2 (2pts), il peut déplacer de lourds objets. Au niveau 3 (3pts), il peut déplacer aussi des être vivants.
  • La Télépathie : Le personnage adopte la maîtrise de la télépathie, par la simple force de sa pensée, il peut communiquer avec son entourage. Plus le joueur met de points dans ce domaine, plus la communication pourra s'établir sur de longues portées et des durées importantes.
  • La Distorsion : Le personnage est capable de contrôler partiellement la gravité et de modifier la forme de l'espace qui l'entourent. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus la distorsion sera grande. L'apprentissage de cette capacité permet l'accès à la maîtrise de l'Illusion (voir dans "Magie de substitution'') pour le coup de 1pt
  • La Tension : Voir déf dans "corps à corps".



La Magie de substitution


La Magie de substitution comprend les sorts modifiant la perception de la réalité d'autrui. Cette branche comprend :
  • L'Illusion : Le personnage est capable de créer des illusions afin de tromper son ennemi. Il existe deux niveau de maîtrise, le premier (1pt) permet de faire apparaître des illusions visuelle à l'ennemi. Le second (2pts) permet de créer des illusions sonores et sensorielles. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus les illusion seront réalistes et tenaces. Cette apprentissage permet d'acquérir la maîtrise de la Distorsion pour le coût de 1pt, ainsi que la Folie (enseignement interdit rendant fou l'individu touché) pour le coût de 3pts.
  • La Métamorphose : Le métamorphose permet de changer la forme d'éléments extérieurs. /!\ A ne pas confondre avec le Morphisme /!\ Plus le joueur met de points, plus les métamorphoses réussiront, seront réalistes, durables et s'appliqueront sur de grands individus.
  • Le Morphisme : Le morphisme permet de modifier la forme de l'utilisateur /!\ Ne pas confondre avec la Métamorphose /!\ Plus le joueur met de points, plus les transformations réussiront, seront réalistes et durable.
  • La Matérialisation : La matérialisation permet au joueur de matérialiser une arme ou un autre objet. Si il s'agit d'une arme, il est conseillé d'adopté la Maîtrise d'une arme (afin de ne pas se retrouver avec une arme sans savoir l'utiliser). Plus le joueur met de point, plus il pourra matérialiser de grandes choses, de façon réalistes et durables. Au niveau 1 (1pt), le personnage est en mesure de matérialiser de petits objets et armes légères. Au 2nd niveau (2pts), le joueur peut matérialiser de grands objet (arbres,...) mais de façon temporaire. Au 3eme niveau (3pts), le joueur peut matérialiser de grands objets de façon assez durable.



La sorcellerie

La sorcellerie est un domaine comprenant des sorts étranges et mal vus du public, bien que son apprentissage soit parfaitement légal.
/!\Cet enseignement est réservé aux Sorciers et aux Humains/!\
Cette branche comprend :
  • L'Illusion : Voir déf dans "Magie de substitution"
  • La Cartomancie : Lorsqu'un personnage apprend la cartomancie, elle lui permet d'avoir certaines predictions grâce aux cartes, et permet parfois certaines invocations. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus ses prédictions seront précises.
  • La Préparation de potions : La préparation de potions permet au personnage de créer quelques soins ou enchantements primaires à l'aide d'ingrédients trouvés dans la nature. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus les potions seront puissantes et faciles à réaliser.
  • L'Extrospection : L'extrospection permet d'analyser certaines capacités et/ ou traits de caractère et souvenirs d'un adversaire. Pour un point de plus, elle permet de développer la Clairvoyance qui permettra une analyse plus précise, ainsi que de vagues prédictions d'évênements futurs. Pour l'ajout d'un troisième point, elle permet l'apprentissage de la Prédiction permettant de deviner des faits avant leurs déroulements que le Maître du Jeu lui dévoilera.



L'occultisme

L'Occultisme comprend des sorts interdits pour la plupart, inpliquant les mauvais esprits et les fantômes. Celle branche comprend :
  • La Cartomancie : Voir déf dans "Sorcellerie"
  • La Démonologie : /!\ Cet apprentissage est illégal /!\ Cette magie très puissante permet un contact avec les mauvais esprits. En contrepartie de ce pouvoir, le joueur est parfois pris de crises de folie et se met en danger. Plus le joueur met de points dans cett capacité, plus les contacts seront rapides et puissants.
  • Le Vaudou : /!\ Cet apprentissage est illégal /!\ Cette capacité permet au joueur, s'il parvient à collecter un extrait d'ADN d'un autre personnage (cheveux, sang...) de lui jeter une malédiction provocant des douleurs physiques à l'aide d'une poupée de tissu. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus les malédictions seront puissantes et fonctionneront à distance, avec de plus petits extraits d'ADN.



La magie noire

L'entiereté des sorts compris dans ce domaine sont illégaux.
/!\Cet apprentissage est réservé aux Elfes Noirs et Elfes Gris/!\
Elle comprend :
  • La Démonologie : Voir déf dans "Occultisme"
  • La Nécromancie : /!\ Cet enseignement est illégal /!\ Cette magie permet le contrôle partiel de cadavres. Plus le joueur met de points dans ce domaine, plus ce contrôle sera important.



La magie blanche

La Magie Blanche comprend des sorts pacifiques de soins et de protection. Cette branche contient :
  • La Protection : Voir déf dans "Magie Archaïque"
  • Le Soins : Le joueur peut soigner des blessures partielles. Pour un second point, il atteint le niveau 2 et peut soigner des blessures plus profondes. Pour un troisième point, il peut soigner de lourdes blessures. Plus le joueur met de points dans cette capacité, plus les soins seront efficaces.
  • la Prédiction : pour le coût de 3pts, voir déf dans "Sorcellerie''
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